Présentation
Endless Dungeon Assault est un prototype de dungeon crawler réalisé individuellement en un mois dans le cadre du Master AMINJ GAME. Le projet démontre la création d’un environnement 3D complet, son intégration dans Unity et l’utilisation de ScriptableObjects pour construire un parcours rejouable composé de salles, d’ennemis, de pièges, de bonus et de combats de boss.
Type
Prototype de Dungeon Crawler
Rôle
Développeur Unity et artiste 3D
Durée
1 mois
Encadrement
Trois enseignants
Technologies
Unity 2022.3.11f1, C#, Git, Blender, Adobe Substance 3D
Equipe
Réalisation individuelle
Contexte
Projet universitaire – Master AMINJ GAME
Public cible
Jury universitaire – démonstration technique
Objectif du projet
L’objectif était de concevoir un dungeon crawler intégrant une part de génération aléatoire, tout en suivant une chaîne de production allant de Blender à Unity, en passant par Adobe Substance 3D. Le prototype devait également démontrer l’utilisation des ScriptableObjects, la sérialisation de données et la création d’outils personnalisés dans l’éditeur Unity.
Mon rôle
- Conception et développement de l’ensemble des systèmes de gameplay, à l’exception des modèles du joueur et des ennemis.
- Modélisation des salles, pièges et éléments de l’environnement avec Blender.
- Création des matériaux et textures avec Adobe Substance 3D.
- Développement d’un outil de sauvegarde et de chargement des niveaux directement accessible depuis l’inspecteur Unity.
- Mise en place de ScriptableObjects pour externaliser la configuration des salles et de leur contenu.
- Implémentation de la sélection aléatoire des salles, des ennemis, des combats et de la progression.
Gameplay / Fonctionnalités
- Parcours rejouable : les salles sont sélectionnées aléatoirement parmi quatre niveaux conçus manuellement, auxquels s’ajoute une salle de boss.
- Progression dynamique : les ennemis apparaissent aléatoirement selon le niveau de la salle et un boss intervient toutes les cinq salles.
- Combats et navigation : le joueur se déplace librement, combat à l’épée et affronte des ennemis guidés par un NavMesh généré au chargement des salles.
- Pièges variés : lanceurs de piques à plusieurs configurations, scie circulaire mobile, lanceur de feu et lanceur de poison.
- Power-ups : récupération de santé et bonus de force doublant temporairement les dégâts infligés.
- Interface intégrée à l’environnement : la salle de départ affiche directement le nombre d’ennemis et le numéro de la salle en cours.
Technologies utilisées
- Unity 2022.3.11f1 — développement du prototype, intégration 3D et création d’outils d’éditeur
- C# — gameplay, génération des salles, intelligence artificielle et sérialisation
- ScriptableObjects — configuration et externalisation des données de niveau
- Blender — modélisation des environnements et éléments de jeu
- Adobe Substance 3D — création des matériaux et textures
- Git — gestion des versions du projet
Défi principal et solution
La principale limite du prototype concerne la gestion des dégâts par hitboxes, qui introduit une latence perceptible pendant les combats et augmente fortement leur difficulté. Le boss souffre également d’un équilibrage insuffisant. Ces problèmes n’ont pas été corrigés durant le projet, l’exercice étant principalement centré sur la production 3D, les ScriptableObjects et les outils d’édition plutôt que sur la finalisation du système de combat.
Résultat & apprentissages
Le projet a abouti à un prototype jouable évalué à 17,5/20, proposant quatre salles, un niveau de boss, plusieurs pièges, deux power-ups et une progression rejouable jusqu’à la mort du joueur. Des collègues du Master ont essayé le jeu de manière informelle, sans protocole de test. Ce projet m’a principalement permis de renforcer mes compétences en modélisation 3D, en création de matériaux avec Substance 3D et en développement d’outils Unity reposant sur les ScriptableObjects.





