Présentation
GlycoGuardians VR est un serious game réalisé en équipe dans le cadre d’un projet de Master, avec l’accompagnement de l’INSA. À travers une aventure de science-fiction en réalité virtuelle, le joueur découvre la composition d’un capteur de glycémie et apprend à l’assembler puis à le poser. L’expérience s’adresse au grand public, notamment aux étudiants du module CARE de l’INSA.
Non téléchargeable
Technologies
Unity VR, C#
Equipe
5 personnes
Contexte
Projet de Master, 2025
Public cible
Grand public et étudiants du module CARE de l’INSA
Objectif du projet
Le projet visait à expliquer le fonctionnement d’un capteur de glycémie de manière progressive et interactive. La simulation permet au joueur d’en identifier les composants, de comprendre son assemblage et sa pose, puis de vérifier les connaissances acquises grâce à un quiz intégré à l’expérience.
Mon rôle
- Modélisation avec Blender des pièces du capteur et de l’environnement en trois dimensions.
- Développement des interactions en réalité virtuelle nécessaires à la manipulation des objets.
- Conception de l’assemblage du capteur pièce par pièce et de la séquence guidant sa pose.
- Implémentation d’une machine à états simple pour contrôler l’enchaînement linéaire des différentes étapes.
- Développement du gestionnaire audio et du système de collecte des réponses.
- Débogage et supervision du code produit par les autres développeurs de l’équipe.
Gameplay / Fonctionnalités
- Exploration à la première personne d’un environnement de science-fiction composé de plusieurs zones pédagogiques.
- Reconstruction interactive du capteur, chaque composant étant accompagné d’une explication sur sa fonction.
- Vue éclatée du dispositif permettant d’examiner séparément sa base, son aiguille, sa carte électronique et son cache.
- Simulation guidée de la pose, depuis le nettoyage de la zone jusqu’à l’installation du transmetteur.
- Quiz final intégré à la simulation pour évaluer les connaissances acquises par le joueur.
- Collecte des réponses et des performances associées aux activités pédagogiques.
Une zone supplémentaire consacrée à l’utilisation quotidienne du capteur, à l’interprétation des données et à la gestion de ses notifications a été conçue dans le Game Design Document, mais n’a pas été intégrée au prototype.
Technologies utilisées
- Unity — développement de la simulation et de sa logique applicative.
- C# — programmation des interactions, des gestionnaires et de la progression.
- XR Interaction Toolkit — gestion des interactions et des contrôleurs en réalité virtuelle.
- Blender — modélisation des composants du capteur et de l’environnement 3D.
- Meta Quest 2 et 3 — exécution et démonstration du prototype.
Défi principal et solution
La principale difficulté a été d’obtenir suffisamment d’informations et de validations de la part de l’INSA pendant les premières étapes du projet. Cette communication limitée compliquait la définition précise du contenu pédagogique. La mise en relation avec Josué Morel, référent du projet, a permis de fluidifier les échanges, de mieux comprendre les attentes et de poursuivre la conception sur des bases plus claires.
Résultat & apprentissages
En quatre semaines, l’équipe a produit un Game Design Document décrivant l’ensemble de l’expérience et un prototype jouable sur Meta Quest 2 et 3, incluant toutes les fonctionnalités prévues à l’exception de la zone consacrée à l’utilisation quotidienne du capteur. Aucun playtest formel n’a pu être organisé dans le temps imparti. Le projet a renforcé mes compétences en développement VR, en modélisation 3D, en structuration d’une expérience interactive et en supervision technique au sein d’une équipe.


