Formation à l’ingénierie pédagogique pour les Fablabs

Présentation

Conçue comme la suite de la formation SST, cette expérience Roblox accompagne les fabmanagers dans la création de formations adaptées à un besoin client. Elle associe analyse de scénarios, construction d’objectifs pédagogiques, escape game et travail en autonomie afin d’apprendre à concevoir une activité cohérente, adaptée à son public et associée à une méthode d’évaluation pertinente.

Non téléchargeable

  • Type

    Serious Game, formation immersive 3D

  • Rôle

    Développeur et Concepteur pédagogique

  • Durée

    6 mois

  • Client

    Programme Occ-E-Tarn, IMT Mines Albi et Serious Game Research Lab

  • Technologies

    Roblox Studio, Lua, Blender, PHP, MySQL, HTML/CSS/JavaScript, Illustrator, Photoshop

  • Equipe

    Réalisation individuelle

  • Contexte

    Stage de Master AMINJ GAME à l’Incubateur IMT Mines Albi

  • Public cible

    Fabmanagers

Objectif du projet

La formation vise à aider les fabmanagers à transformer une demande parfois imprécise en un dispositif pédagogique structuré. Les participants apprennent à identifier un besoin client, formuler des objectifs observables, organiser des activités alignées avec ces objectifs et construire une évaluation permettant de mesurer les acquis et le ressenti des apprenants.

Mon rôle

  • Conception de l’ensemble du parcours pédagogique, de ses objectifs et de sa progression.
  • Développement du jeu Besoin Client et de ses différents scénarios.
  • Création du Bandit manchot pédagogique et du système de génération des tuiles.
  • Implémentation de la grille de construction des arbres d’objectifs et de leurs connecteurs logiques.
  • Transformation du second module en escape game, articulé autour d’un diaporama contrôlé par le formateur.
  • Programmation et intégration de l’ensemble des activités dans l’environnement Roblox existant.

Gameplay / Fonctionnalités

  • Jeu Besoin Client : les participants interrogent un personnage, évaluent la pertinence des questions et formalisent progressivement sa demande.
  • Bandit manchot pédagogique : le système génère des tuiles associant objectifs, verbes d’action, conditions et critères.
  • Arbre d’objectifs collaboratif : les apprenants assemblent les tuiles sur une grille à l’aide de relations logiques et séquentielles.
  • Escape game pédagogique : quatre salles abordent la compréhension de l’apprenant, les leviers d’apprentissage, l’alignement des activités et l’atteinte d’un objectif.
  • Diaporama piloté par le formateur : les apports théoriques accompagnent les énigmes et peuvent être contrôlés depuis l’interface de supervision.
  • Évaluation et production autonome : les participants élaborent une fiche de formation, une fiche scénario et un questionnaire QFS, puis améliorent leur proposition grâce aux retours de leurs pairs.

Technologies utilisées

  • Roblox Studio — création des espaces, mini-jeux et parcours multijoueur
  • Lua — programmation des interactions et outils de contrôle du formateur
  • Blender — création et adaptation des éléments 3D
  • PHP et MySQL — collecte et stockage des données de formation
  • HTML, CSS et JavaScript — supports et outils web complémentaires
  • Adobe Illustrator et Photoshop — production des interfaces et ressources visuelles

Défi principal et solution

Le principal défi consistait à transmettre des notions théoriques d’ingénierie pédagogique sans transformer l’expérience en simple cours magistral. Le module initial a donc été profondément remanié autour d’un escape game en quatre salles. Chaque énigme réutilise une notion présentée par le formateur et oblige les participants à l’appliquer concrètement avant de poursuivre le parcours.

Résultat & apprentissages

La formation a abouti à un parcours fonctionnel combinant analyse du besoin, construction d’objectifs, escape game, questionnaire QFS et production d’une fiche de formation complète. Une session prévue pour huit personnes a pu être testée avec quatre à six participants effectivement présents. Le projet m’a permis d’approfondir la conception de serious games appliqués à des connaissances abstraites et de travailler sur un défi particulier : concevoir une expérience destinée à apprendre aux participants comment apprendre et faire apprendre.

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