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Présentation
Little Survival est un prototype individuel réalisé en une semaine pour découvrir le développement sous Unreal Engine 5.5. Dans une arène en 3D, le joueur affronte des ennemis apparaissant continuellement et tente d’augmenter son score tout en préservant ses points de vie. Le projet met en œuvre une boucle de gameplay complète, du déplacement jusqu’à la réapparition après la mort.
Objectif du projet
L’objectif était de prendre en main Unreal Engine 5.5 en construisant une expérience simple mais complète. Le prototype devait réunir les principaux systèmes d’un arena shooter : contrôle du personnage, tirs, apparition et comportement des ennemis, dégâts, score, interface en jeu, mort et réapparition.
Mon rôle
- Conception et développement de la boucle de gameplay centrée sur la survie et l’élimination d’ennemis.
- Implémentation du personnage jouable, de ses déplacements et de ses commandes de tir.
- Développement du système d’armes, avec projectiles, collisions et cadence configurable.
- Mise en place des ennemis, de leur navigation vers le joueur et de leurs attaques au contact.
- Création des systèmes de santé, de dégâts, de mort et de score communiquant entre les différents acteurs.
- Construction et intégration de l’arène, de l’interface, des animations et de l’environnement sonore.
Gameplay / Fonctionnalités
- Déplacement en vue du dessus dans une arène tridimensionnelle fermée.
- Tir manuel ou automatique de projectiles, avec gestion de la cadence, des collisions et des dégâts.
- Génération d’ennemis à des positions aléatoires dans une zone définie.
- Poursuite du joueur grâce au système de navigation, puis attaques répétées lorsqu’il se trouve à portée.
- Gestion des points de vie et de la mort du joueur comme des ennemis.
- Augmentation du score à chaque élimination, affichage dans le HUD et réapparition du joueur après sa défaite.
Technologies utilisées
- Unreal Engine 5.5 — développement du prototype et construction de l’arène.
- Blueprints — programmation de la logique de gameplay.
- Enhanced Input — gestion des déplacements et des commandes de tir.
- UMG — affichage des points de vie et du score.
- Navigation Mesh — déplacement des ennemis dans l’arène.
- Animation Blueprints et Blend Spaces — animation du joueur et des ennemis.
Les modèles 3D utilisés sont issus des ressources fournies avec Unreal Engine.
Défi principal et solution
Le principal enjeu consistait à découvrir Unreal Engine et à relier, en seulement une semaine, plusieurs systèmes interdépendants : contrôles, projectiles, IA, dégâts, interface et score. La logique a été répartie entre des Blueprints spécialisés, complétés par une interface commune pour gérer les dégâts. Cette organisation a permis d’obtenir rapidement une boucle de gameplay fonctionnelle et structurée.
Résultat & apprentissages
Le projet a abouti en une semaine à un prototype individuel jouable présentant l’intégralité de sa boucle de gameplay : déplacement, tir, apparition et poursuite des ennemis, gestion de la santé, progression du score, mort et réapparition. Sa réalisation m’a permis de découvrir l’architecture des Blueprints, l’Enhanced Input, l’UMG, la navigation des IA et les interfaces entre acteurs, tout en apprenant à structurer les principaux systèmes d’un jeu sous Unreal Engine 5.





