Pile à Combustible

Présentation

Pile à Combustible est un serious game développé dans le cadre du Master AMINJ GAME pour le SGRL et IMT Mines Albi. Disponible sur PC et en réalité virtuelle, il accompagne les apprenants dans la découverte des composants d’une pile à combustible, de son assemblage et de son fonctionnement, tout en illustrant certaines formules liées à son utilisation et à son dimensionnement.

 

Non téléchargeable

  • Type

    Serious Game – Application pédagogique 3D

  • Rôle

    Développeur et intégrateur

  • Durée

    4 semaines

  • Clients

    SGRL et IMT Mines Albi

Objectif du projet

Le projet vise à expliquer de manière interactive le rôle de chaque composant d’une pile à combustible et les différentes étapes de son assemblage. Il permet également d’observer son comportement à travers une maquette fonctionnelle, des indicateurs visuels et une courbe construite à partir de données liées à son utilisation et à son dimensionnement.

Mon rôle

  • Développement du portage de la version VR vers une version PC, avec des contrôles adaptés au clavier et à la souris.
  • Conception complète du système de collecte, de sauvegarde continue et d’export des données au format CSV.
  • Développement et intégration de la maquette fonctionnelle et de sa voiture, pilotées par les paramètres de la pile.
  • Refactorisation du code existant peu maintenable, comprenant des répétitions, des appels coûteux et des enchaînements conditionnels complexes.
  • Intégration et adaptation des fonctionnalités afin de maintenir une base commune aux versions PC et VR.

Gameplay / Fonctionnalités

  • Assemblage interactif de la pile à combustible à partir de ses différents composants.
  • Manipulation et placement des objets avec des contrôles adaptés à la VR et au PC.
  • Utilisation d’une maquette avec une voiture fonctionnelle, dont le comportement dépend des paramètres de la pile.
  • Affichage de jauges représentant notamment la consommation d’hydrogène, la production d’eau, la tension et la puissance.
  • Construction d’une courbe de polarisation permettant de confronter les données obtenues aux valeurs théoriques.
  • Enregistrement continu du parcours et des manipulations, avec export des données collectées au format CSV.

Technologies utilisées

  • Unity — développement de l’environnement interactif et création des versions PC et VR.
  • C# — programmation des interactions, de la maquette, du portage multiplateforme et de la collecte des données.
  • Git — gestion des versions et collaboration au sein de l’équipe.

Défi principal et solution

Le principal défi consistait à reprendre un projet comportant de nombreuses répétitions, des appels coûteux, des noms peu explicites et des enchaînements de conditions difficiles à maintenir. Une refactorisation importante a permis de mieux séparer les responsabilités et de réduire les répétitions. Cette restructuration a également facilité le portage sur PC et les évolutions ultérieures du serious game.

Résultat & apprentissages

Au terme des quatre semaines, les versions PC et VR étaient fonctionnelles, avec l’assemblage de la pile, la maquette automobile, les représentations graphiques et l’export CSV des données. Aucun test utilisateur formel n’a pu être organisé par manque de temps. Le projet a néanmoins continué à évoluer par la suite, et le système de collecte a été conservé. Cette expérience m’a principalement permis de renforcer mes compétences en refactorisation de code existant et en développement multiplateforme PC/VR.

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